CULTURA Y TRADICIONES
Por Irene Cuervo
De una çorra oý cantar
que dentro de vn gallinero
entró afamada,
e diose tanto a tragar
que alló chico el agujero
a la tornada.
Son versos del Centón epistolario del bachiller Fernán Gómez de Cibda Real, «que asaz doto en todas las ciencias era estimado, que le darán al letor contentamiento». Fábulas con las mismas protagonistas las hay a puñados en nuestro idioma y nuestra tradición: unas veces gana el verdugo, otras la víctima se salva astutamente y otras, como en las grandes tragedias y estos versos de finales del xv, las dos partes salen perdiendo.
«En nuestro valle», «en nuestro lenguaje familiar», «los vallecaucanos», «el vulgo de esta comarca», «la gente rústica», «nuestros conterráneos»… son sintagmas que aparecen por doquier en el Diccionario de provincialismos y barbarismos del valle del Cauca, de Leonardo Tascón. Allí se recogen voces diversas, algunas llegadas no se sabe bien de dónde ni por qué —«ojalá no se usara en ninguna parte», dice el autor, parafraseando a Rufino José Cuervo, debajo de esa «voz de infame parentela» que es caray—, hasta Colombia. Y se cuenta, por ejemplo, que cañengo, ‘flacucho’, se ha empezado a usar para denotar superabundancia de alguna cosa; o que cepillar es metáfora usual por adular en Colombia y Costa Rica; o que la caspiroleta se hace en varios países de América con leche, huevos, azúcar y canela. Pues bien: allí mismo, en una edición bogotana de la obra, publicada en 1941 bajo la dirección de Tulio Enrique Tascón y Jorge H. Tascón, encuentro otra vez juntas a las dos especies irreconciliables:
Zorro: juego que se juega con 13 fichas blancas, llamadas gallinas, y una negra, denominada zorro, las cuales se mueven en un tablero en que están trazados cinco cuadros, dispuestos en forma de cruz, y divididos por rayas que van del centro de cada cuadro a los ángulos y al medio de los lados respectivos.
O sea: un cuadrado de tres en raya cada uno de cuyos lados da lugar, a su vez, a un nuevo cuadrado de tres en raya. O lo que es lo mismo: un tablero en forma de cruz griega configurado por treinta y tres puntos o casillas.
¿Qué pueden hacer las trece gallinas y el zorro en ese reducido espacio y en tan amplio valle? Tascón no lo aclara, así que toca investigar.
Como pasa a menudo, las reglas no son iguales en todas partes, pero hay varios puntos que están fuera de duda. Primero: para ganar, el zorro tiene que comerse a las gallinas. Segundo: para ganar, las gallinas tienen que acorralar al zorro. Al comienzo del juego, las trece gallinas se disponen —tres, tres y siete— al fondo de uno de los brazos, ocupando tres líneas paralelas; al otro lado se coloca el zorro, que puede mover en cualquier dirección, avanzando o retrocediendo una casilla por turno, y que para comer saltará por encima de las gallinas hacia un espacio libre (como sucede en las damas); si se come más de una gallina en un mismo turno, no pasa nada: mejor para él. En cuanto a las gallinas, solo pueden avanzar lateralmente o hacia delante, poquito a poco; de su paciencia y su coordinación depende que consigan acorralar al depredador.
Cuando uno va en busca de la maternidad del invento, descubre que en algunos lugares se juega con diecisiete gallinas, o con quince, o con veinte, y en otros con dos zorros. Que dichos zorros son a veces lobos, tigres o coyotes, y las gallinas ocas, ovejas o cabras, según el país en el que estemos: cualquiera del sur de Asia, del centro de América o del norte de Europa, pongamos Islandia, donde parece que el juego se documentó por vez primera, a comienzos del siglo xiv. Por lo demás, no es raro leer referencias donde se cita como un «juego tradicional canario» o un «juego tradicional mexicano». Entonces juego tradicional de todas partes, bárbaro y provinciano del valle del Cauca, de zorros y gallinas, por ejemplo.