CULTURA Y TRADICIONES
Por Irene Cuervo
Los autores son siete: Bartra, Borja, Coello, García Olvera y Medrano firman arriba; Calvo y Cazés, un poco más abajo. Son antropólogos, sociólogos, economistas, lingüistas, arquitectos; en su mayoría, estudiosos de las estructuras de poder políticas o económicas y ligados a la UNAM o a otros centros universitarios mexicanos. El nombre conjunto con que se presentan: Laboratorio de Estudios Sociales. Los datos de la publicación: México D. F., Juan Pablos Editor, 1979. El grupo de trabajo encargado de la edición electrónica reciente (2005): la Brigada de Documentación Digital. El nombre del juego: Yang Pî o El juego del poder. Y la presentación: borgiana hasta decir basta, incluyendo referencias desaparecidas, fotocopias desgastadas, copias de una copia de una copia de un tablero, personas que ya no recuerdan dónde han aprendido a jugar.
Nos cuentan —y nos lo queremos creer— que en China, en el siglo xvii, se popularizó un juego similar al ajedrez, pero más dinámico, para cuatro personas, basado en las distintas estructuras de poder latentes en la sociedad; que durante la década de 1970, impulsados por la revolución cultural, llegan al país (¿pero a qué país?; ¿hablan de México o de dónde?) muchos libros chinos; entre ellos, las reglas de este juego de origen «oscuro», cuyas primeras referencias proceden de los misioneros jesuitas y de una entrada —hoy perdida, ay— de uno de los más de once mil volúmenes de la gran enciclopedia del reinado de Yung-lo.
Yang Pî, nos dicen, porque alude al «principio activo de la antigua dialéctica china (opuesto al Yin), y al Pî, que indica la unión y las alianzas», así como a cierta estrategia utilizada por los reyes chinos que, con su presa ya rodeada, la dejaban escapar, logrando así una hegemonía sobre ellos muy fuerte y duradera. Como la que propugna Sun Tzu en su Arte de la guerra, en esa célebre frase —también citada aquí— según la cual «El arte supremo de la guerra es someter al enemigo sin combate».
Las instrucciones del juego son relativamente sencillas, pero dan lugar a luchas y posiciones muy complejas entre los cuatro participantes. Se juega en un tablero de 9x9 y cada equipo (o cada partido político, si se quiere) maneja nueve piezas: un dirigente, un militar, un periodista, un provocador, un ideólogo y cuatro militantes. Se puede decir que cada una de ellas representa valores diferentes: así, el ideólogo encarna a la vez la recuperación, la manipulación ideológica, el arma de la crítica y las funciones asociadas al teórico y al historiador. Las piezas se mueven en todas direcciones; todas, salvo el militante, pueden desplazarse tantas casillas como deseen, pero sin saltar sobre las demás. Cada cual tiene sus características especiales: el dirigente es la única que puede colocarse en la casilla central y desde ahí se encuentra en el gobierno, de modo que goza de movimientos adicionales; el provocador y el ideólogo no pueden matar, pero ambos desplazan otras piezas —vivas de los adversarios y muertas de cualquier partido, respectivamente—; el periodista mata de modo sesgado, a través de su desplazamiento; el militar lo hace directamente y dejando huellas, es decir, colocando a la pieza muerta en el lugar del que él partió; en fin, los militantes también pueden matar, salvo al dirigente, pero avanzan menos. Una característica que distingue a este juego es que las piezas muertas no se retiran; quedan en el tablero, sin movimiento, pero impresas, dejando su huella, tal y como sucede en la política. Junto a estas reglas básicas y otras un poco más específicas y altamente simbólicas (por ejemplo: un dirigente rodeado de cadáveres no queda neutralizado, sino protegido), caben la alianza y la traición, el golpe de estado y toda clase de tejemanejes diplomáticos.
Como un diálogo con las instrucciones —impresas en mayúsculas y en color rojo, para quien quiera saltarse lo demás—, Bartra y compañía van añadiendo comentarios, glosas, sugerencias: la extensión de la obra, que incluye un tablero y unas piezas al final, alcanza las cincuenta páginas plagadas de citas de filósofos y pensadores, poetas e ideólogos de la guerra.
De algunas de estas citas y del (o de otro) posible origen del juego hablaré en el próximo rinconete.